25 дек, 10:23
Эту дату стоит сохранить в памяти, а также на всех жестких и гибких дисках: 5 декабря 2006 года. По крайней мере, если когда-нибудь искусственный разум поработит человечество, то можно будет вспоминать этот день, как один из самых важных «пропущенных звонков» в истории, когда электронный интеллект впервые доказал своим белковым создателям, что их творческие возможности слишком ограничены по сравнению с интуицией и логикой робота.
А случилось в этот день вот что: абсолютный чемпион мира по шахматам, российский гроссмейстер Владимир Крамник проиграл матч из шести партий шахматной программе Deep Fritz (Fritz-10) со счетом 4:2. И если во второй партии Владимир умудрился «зевнуть» мат в один ход (что просто немыслимо для соревнований элитного уровня), то шестую партию проиграл самым апокалиптическим образом. Уже в дебюте машина применила крайне дерзкий план игры, игнорирующий основные теоретические представления о том, «что такое хорошо», но человек не смог найти опровержения силиконовой смелости.
Подводя итоги матча, большинство аналитиков сошлись во мнении, что в целом Крамник играл хорошо и практически безошибочно (исключая, конечно же, курьезный просмотр). Более того, стиль игры Крамника идеально подходит для состязания с башковитыми компьютерами, да и времени для подготовки и ознакомления с особенностями последней версии «Фрица» у Владимира было предостаточно.
Этот матч разрешил вопрос, ответ на который уже несколько лет как известен, хоть и немногими признан в статусе окончательного приговора.
Большинство граждан, чье шахматное любопытство угасло еще во времена эпохального перетягивания каната между Карповым и Каспаровым, вправе спросить: ну и что? Ведь это далеко не первый поединок между человеком и машиной, в котором гроссмейстер оказывается на щите. Во-вторых, это всего лишь шахматы.
Позволю себе пока одну только ремарку. Это не всего лишь шахматы. Это УЖЕ шахматы.
Предел имитации
Сама идея противостояния робота и человека до сих пор вызывает у многих снисходительную улыбку, воспоминание о карикатурах и древних фантастических фильмах, так как в ней заложена нехитрая идея превосходства создателя над своим творением, оспорить которую попытались только киберпанки. Пожалуй, поколению писателей-киберпанков во главе с Уильямом Гибсоном впервые удалось подложить фантастике свинью жесткой реальности. Эта игра «в плохую правду» на светлой и остроумной фантастической территории кончилась тем, что обществу была предъявлена Матрица — модель «злого робота», который потерял свою потешность и уязвимость в тот момент, когда опередил создателей в интеллектуальном развитии.
Ведь до Матрицы робот чаще «проектировался» в литературе как некая антропоморфная имитация человека с дурацкими лампочками вместо глаз, кукольными ручками-ножками и прической в виде одиноко торчащей антенны. Это был робот-раб, вещь, бездушная железяка, не обладающая сознанием. Фантастам 1970-х годов не хватило проницательности, чтобы предвосхитить современное программирование, для которого искусственный интеллект — это вполне достижимая цель, без оговорок и поправок на антропологические слабости. В 1990-е робот потерял антропоморфные очертания. Он пришел в виде новой материи — программного кода, выбирающего себе более удобную оболочку. Или в виде нематериального вируса, создающего вполне материальные проблемы.
Пожалуй, только после Матрицы писатели вынуждены были снова задуматься над «вечными» вопросами о том, что же такое есть разум и сознание. И если открыт путь к имитации интеллекта, то существует ли предел совершенствования? И что делать, если эта финишная черта «железного» развития находится где-то за рамками человеческих представлений?
Итак, киберпанки на протяжении 1990-х подготовили очень важный тезис, наиболее съедобно сформулированный во всяких «терминаторах»: роботы — это опасность. Впрочем, идея Матрицы так удачно вошла в поп-культуру не только потому, что человечество научилось краем сознания побаиваться роботов, но еще и по причине моральной капитуляции белковых гениев, осознавших ближайшие перспективы развития IT-технологий. Этот моральный предел остался позади тогда, когда человечество безальтернативно согласилось доверить роботам отдельные сферы производства или обслуживания.
Не так давно побывавший в Украине Гарри Гаррисон сокрушался, что ХХI век отобрал у фантастов все хлебные корочки, — и теперь в своих самых отчаянных попытках заглянуть в будущее писатели не могут конкурировать с поступью рутинного прогресса, базирующегося на господстве цифровых программ во многих обременительных для человека занятиях.
Прыжок от контролируемого доверия к машинам — до настоящей зависимости от воли робота, воплощенной как в нечаянной программной ошибке, так и в нарочно прописанном зловредном коде, — это вопрос даже не времени, а всего лишь масштаба.
Бесценные мозги (то есть, лучшие умы человечества) все чаще превращаются в атавизм и смешной балласт по желанию самих же тщеславных демиургов. Люди, правда, пока еще не разделяют эту точку зрения, но вот машины уже вправе указать белковому созданию, где должны заканчиваться его амбиции.
Предел интеллекта
Итак, если кому-то кажется, что поражение Крамника в матче с «Фрицом-10» — слишком натянутая предпосылка к мрачным киберпанковским рассуждениям о подавлении человеческого разума машинным интеллектом, то я хотел бы обратить внимание на некую историческую деталь. Один из отцов кибернетики, американский математик и инженер Клод Элвуд Шеннон, еще в 1950-х годах прошлого века рассматривая возможность машинного моделирования интеллектуальной деятельности человека, пришел к выводу, что идеальный объект для такой разработки — игра в шахматы. Гениальность этой догадки Шеннона еще предстоит оценить. Дело в том, что шахматы — в отличие от других логических игр — очень легко подвергаются формализации на этапе «имитирования человеческой логики», которое сводится к элементарному счету вариантов и конкретным оценкам промежуточных позиций. Подобные программы-имитаторы были созданы в 1956 году, но лучшие из них еще в 1980-е годы были вполне по зубам рядовому мастеру спорта, так как точный счет — лишь одна составляющая истинного шахматного мастерства. В любой шахматной энциклопедии конца 1980-х вы сможете прочитать статьи о том, что уровень шахматной машины — жестко ограничен, так как никакой алгоритм не может состязаться с блестящей интуицией лучших игроков. На высшем уровне шахматы — это действительно искусство, в котором точный счет нередко уступает позиционному чутью, и суть борьбы сводится к нюансам, тонкостям и конкуренции идей.
Именно поэтому шахматисты столь высокомерно воспринимали известия о практической смерти других логических игр, в которых компьютер уничтожил саму возможность борьбы. Это случилось, например, в 1997 году с реверси (или «отелло»), когда программа Logistello обыграла чемпиона мира Такеши Мураками со счетом 6:0. В 1995 году была уничтожена американская разновидность шашек — чекерс (программа Chinook одолела Дона Лафферти, после чего никогда не проигрывала человеку).
Не менее грустное будущее у русских шашек, где многие начала давно уже просчитаны компьютером с безошибочной точностью до неизбежного финала.
В шахматном же мире успехи роботов не были столь ошеломляющими. В 1990-е годы пионером коммерческих шахматных развлечений типа «человек против компьютера» был Гарри Каспаров — сильнейший игрок планеты конца ХХ века. Состязался он с программой Deep Blue. После сравнительно легкой победы в 1996 году (4:2) последовало поражение со счетом 3,5:2,5 (1997), что было воспринято общественностью как случайность.
В новом веке и Каспаров, и его «наследник» Владимир Крамник играли с машинами скучно и предсказуемо — главные матчи (2002 и 2003) закончились вничью.
В Украине первый матч в формате «белковый игрок против силиконового мозга» состоялся в 2003 году: международный гроссмейстер Владимир Баклан проиграл восьмой версии «Фрица» мини-матч в быстрые шахматы со счетом 0,5:1,5, — и этот факт тоже ни о чем не говорит.
И даже разгромные матчевые поражения «сборной» известных гроссмейстеров, сразившихся против команды компьютерных программ (в 2004-м — со счетом 3,5:8,5, в 2005-м — 4:8) не вызывали еще серьезной тревоги. В большинстве партий люди достаточно грубо (с точки зрения машин) ошибались, то есть — сами себе приносили «баранки».
Настоящий нокдаун шахматы испытали в прошлом году, когда 32-процессорный шахматный зверь «Гидра» буквально разорвал блестящего английского гроссмейстера Майкла Адамса, на протяжении многих лет не покидающего первую десятку мирового рейтинг-листа, со счетом 5,5:0,5.
Пожалуй, именно поражение Адамса наконец-то заставило шахматный мир поставить вопрос ребром: возможно ли в принципе противостоять программам? Предоставленный Крамником ответ более чем убедителен (а ведь некоторые эксперты небезосновательно полагают, что «Фриц-10» — не самая могущественная шахматная машина, по сравнению с той же «Гидрой» или «Рыбкой»).
Итак, энциклопедии придется переписать. Интуиция, предвидение, игровой риск — все это уже во власти искусственного интеллекта, который сознательно (!) предлагает играть позиции с худшей для себя оценкой. Алгоритмы претерпевают какие-то метафизические мутации, сохраняя при этом всю железную непогрешимость «чистой» логики.
И если в одной из наиболее сложных моделей интеллектуально-аналитического творчества уже невозможно тягаться с машинной-индивидуумом, обладающей сверхчеловеческой мощью, то о чем писать сегодняшним киберпанкам?
Михаил Брыных
grani.kiev.ua
Адрес новости: http://e-news.com.ua/show/136353.html
Читайте также: Финансовые новости E-FINANCE.com.ua